许怡然:我怎么看元宇宙和游戏行业的未来(深度)(下)
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我前些年一直在收购海外的3A游戏公司,就是觉得中国人做免费网游的经验能帮助他们解决现时的问题(上一期提到的“不断推高的游戏开发成本,与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾”)。因为我们的免费网游的模式,都是一次性投入比较大的成本,后续可以靠较低的成本维持长期赚钱的。并且,这样一方面帮老外的游戏开发商解决了收益压力问题,还可以借机让中国人更快的介入进国际核心游戏产业领域,在教老外如何赚钱的同时,跟老外学习如何制作AAA游戏。
但实话说我做的并不很顺利,我发现老外并不太愿意学习我们的赚钱技巧,一方面因为他们看不起我们,不愿意沉下心来虚心学习,另一方面他们面对的主流用户群也并不接受我们核心的数值付费的设计。
到最后最成功的欧美高品质免费游戏只有两种:
一种是纯PvP的对战游戏。当游戏的乐趣和平衡性已经达到传统体育竞技游戏的水准的时候,游玩人数已经达到万人空巷的恐怖数字,这时候卖没有数值属性的装饰性道具即可大赚特赚。因为这种模式主要靠人与人反复玩,需要的内容更新量和成本是可控的,但是开发商成功率反而是极为不可控的,在大量用户已经集中在某几个成熟游戏里玩的时候,很难再靠同一个玩法创造一个新的万人空巷的产品,更难从零创造一个全新的玩法。
(图)英雄联盟就是很好的代表,如今又出了手游
另一种是多人合作的PvE类型游戏。这种游戏可以依靠不断更新增加内容来维持用户活跃度,不要求过高的平衡性和在线人数,开发成功率相对可控。因为多人合作的特点,每次游玩同一个内容的时候可以有不同的体验,数值上也可以提供反复刷的随机性设计,比纯单人体验的单机游戏稍微好一点。但缺点也很明显,PvE内容的开发成本自然就比纯PvP产品高很多啊,需要长期靠开发和更新高成本的内容支撑活跃和销售,终究不如就卖皮肤、卖数值的模式来的便宜。
(图)原神的更新压力很大,新版本决定活跃人数
在这种情况下,面向海外的AAA游戏市场,中国人做免费网游的经验能真正用上的并不多。说实话《原神》的成功让我眼前一亮,原来就传统随机抽卡卖内容这么简单的一招鲜对老外的主机核心用户也管用,能让这些习惯了一次性付费买内容的老外玩家也不自觉的掏更多的钱出来。
回过头来想一下,其实在海外的PC和主机市场上,这种现象也并不是什么新发明,毕竟FIFA和NBA2K早就靠这招儿赚的比单纯卖copy多的多了。我相信《原神》的成功应该刺激更多老外的AAA产品马上开始学习使用这套商业化模式了。不过归根结底,用户其实并不真的喜欢用这种非技术的随机因素从他们兜里掏更多的钱的这种体验,个人觉得我们还是要把精力花费在更本质的,提高高品质内容的生产效率、降低成本上。
一个是直接降低创作成本,用AI技术辅助制造,让大量生产内容用非人工的技术替代,只使用最少的人力集中在创意设计上。
现在市场上已经出现越来越多的AI美术制作工具,比如Epic出的MetaHuman,已经可以自动生成非常高质量的虚拟人物模型,还能够实现普通手机摄像头的面部表情捕捉,而且可以完美无缝的在Unreal引擎里使用。市场上还出现了可以用语音控制美术资产自动生成和调整的AI工具;用AI自动生成地形、植被、道路、甚至复杂的城市景观的工具;用AI作曲和模拟逼真的各种人声甚至是非人类的语音也已经不是什么新鲜事;AI辅助下的游戏NPC也已经具备比以往复杂的多的行为特性,基于OpenAI的GPT-3技术已经可以通过图灵测试,能够跟真人一样跟你聊天,甚至已经有人用这个技术做出了初步的demo,能让计算机听懂自然语言,帮人自动写程序了!
(图)MetaHuman
我们完全有理由相信,这些技术再进化下去,用不了多久,大部分创造性有限,纯靠工作量的游戏开发工作将被AI替代,几个少数有创意的、综合能力较强的设计者的组合,就有机会利用这些工具,开发出复杂的高质量的游戏产品。
另一条路是:从商业模式上思考,看整个产业链上有没有能提高效率的地方。
整个互联网发展的过程,几乎就是不断寻找并去掉中间商,提升各个产业效率的过程。游戏行业里,Steam的成功就是一个典型的案例,它用数字化下载的方式,干掉了线下光盘售卖渠道的中间成本,把开发商拿到手的收入提升到了理论上的70%,但是我觉得这里仍然有着很大的优化空间。
现在除了少数运气很好的indie开发商以外,绝大多数高品质产品的产业链仍然很长。一款游戏的收入,先要被Steam、PS、Xbox等平台收取30%,还要被发行商拿走40~50%,剩下的20~30%才能到开发商手里,但因为开发商的组织架构都是以公司的形式承担的,在公司内部还有很大的损耗。比如公司的大股东往往控制着几乎所有的股份,给创作团队的分红少的可怜,就算是独立创业成功的团队,也往往在过程中为了维持足够的资金运转公司,已经找VC融资好几轮,股份被稀释到接近甚至不到一半了。公司还雇佣了很多高薪的管理层,以及为了维持公司运转雇佣的大量辅助人员和花费大量与游戏开发本身无关的成本。最终从用户手里付出来的100块钱,到实际的游戏开发者手里,可能连5块钱都不到。
还有什么优化的方法,能让更高比例的收入直接给到开发者们手里吗?我觉得是有可能的,这就要搬出来我最近在认真思考、有一点心得的一个概念了,它就是:PUGC。
历史证明,绝大多数高品质的娱乐产品,都是由专业的开发者设计制造出来的。就算是有些惊为天人的划时代的游戏玩法也是从来没专职做过游戏的人搞出来的,比如CS、Dota、PUBG等等,但是他们都是在非常专业的创作者的成功作品基础之上创造出来的,而且这也是极少数天才的作品,他们的水平也早已大幅超越了专业水准。仅仅依靠普通的业余玩家,是很难从零开始,创造出优秀的娱乐作品的。
我们现在看到的大量的标榜UGC的平台,基本上都在强调任何人都可以做游戏,要提供最简单好用的工具,最好是一句代码都不要写,没经过任何训练的普通人,随便拖拖拽拽就能做出游戏来。我认为这个思路是有问题的。前面咱们畅想过,依靠未来的AI工具,咱们的终极追求可能是:用自然语言跟机器下命令,机器就能帮你把游戏整个做出来了,对吧?可实际上是很难做到的。就算咱能把机器设计成高智商又特别听话的员工,你也得有当老板的水平,才能把命令下好啊,当老板难道不是反而比简单的执行命令更难吗?
在AI工具还不能完全替代人类进行复杂的创造性活动之前,还是必须依靠具备专业能力的高手,才能制作出最受大众用户欢迎的优质娱乐产品的。专业游戏开发者之所以要经过多年的训练,使用看似非常复杂的工具,是因为这才是当前环境下,做出最好的作品的合理配置。Roblox为了简化游戏开发,能让普通的小朋友都能做游戏,它也是有代价的,就是这里面没有什么专业的开发者,也没有什么专业的游戏作品,作为小朋友训练思维能力和创造力的工具、社交休闲的一个空间效果很好,但它并不是一个面向大众的娱乐产品。这里面的小朋友,大学高年级之后,也多数都开始寻找自己的职业道路去了,他们就算想继续做游戏,也多数要选择去学习更专业的游戏开发工具,去专业的游戏公司工作,他们在业余时间也会选择更高端、更专业的游戏产品玩了。更何况就算选择继续做独立游戏,也很难接受平台方拿走70%多吧?现在连steam、苹果、google拿30%,大家还闹着让他们降分成呢!
那PUGC和我们经常用到的跟UGC作对比的PGC有什么不同呢?这里面多一个U区别可就大了。一般我们用PGC的时候,是为了跟UGC相对,一方面是强调专业开发者与普通玩家创造的区别,但这里更多情况下指的是专业公司的生产模式,其实我们应该用另一个词:OGC(Organization Generated Content)更为准确。OGC特指传统的公司化的组织结构,最常见的专业游戏公司的模式,典型的特色就是:把开发者招进来做专职员工,每个人坐到办公室里的一个个小隔间里,在领导的安排下组成项目组,执行领导安排的开发任务,每个人各司其职,每天朝九晚五工作,按月发工资,当然各种996强制加班的也很常见。这种组织形式在各行各业都已经使用很多年了,大家都习以为常了,以为游戏公司本来就应该长这样。
图自网络
但其实娱乐行业恰恰有一个比游戏历史还悠久的大行业还真不是这么运作的,那就是影视行业。很多很大的影视公司,除了日常的公司管理人员、行政和营销人员以外,负责具体创作的人都不是专职的员工,编剧、导演、演员、各种服装师、道具师、舞美设计、动作设计等等,各个子行业的专家全都是按照一个项目的需求临时组织起来的,拍完一个戏就解散了。他们的报酬模型也非常多元,有的人就是客串,图个名字不要钱,有的人图个经验跑个龙套,就领个盒饭而已,而有的大牌不但要拿高薪,还要谈分账。这就是典型的PUGC的特色。
我之所以认为PUGC有机会改变娱乐行业,主要是因为它能够不拘泥于严格的组织形式,有机会大幅降低OGC模式中没有必要的中间消耗,又不会像UGC那样走极端,试图把专业游戏作品创作的任务交给每一个普通的玩家。
在这种传统影视行业自发形成的PUGC模型的基础上,游戏行业把这个模型进一步发扬光大,是有得天独厚的优势的。因为游戏天然就是个互联网行业,其产业链里一切的开发、生产、销售、体验等环节,都可以在线上完成,有类似爱好的专业创作人员,即使彼此远在天边,也可以通过远程的方式组织起来,共同去实现一个大家共同热爱的项目,理论上甚至不一定需要传统的VC投资,也就不担心被资本所裹挟,避免掉最令人深恶痛绝的办公室政治,更少的被迫去做不喜欢、不擅长做的事、没有效率的事。这样才有可能大幅降低没必要的成本,创作出更加有爱的、更加有创意的、娱乐性更强的产品。这才是消费者真正需要的,而不是大公司为了控制风险而强制要求每个项目一定要参考某些成熟的模型,最后做出来全都同质化的产品。
从老百姓的本质需求上看,他们应该希望用有限的游戏预算,确保玩到他们最喜欢的游戏,而且越多越好。所以我看好Netflix的订阅模式。如果让用户花一笔不算很高的订阅费用,就能自由享受到所有的游戏产品,岂不最好?订阅用户的量越大,能支持的优秀作品就越多,就可以形成正向的飞轮效应,越滚越大。
微软的Game Pass订阅服务这几年就在往这个方向走,近年来发展飞快,已经有个成功的雏形了,他的付费会员据说已经达到3000万,等于一年能收取将近100亿美金的订阅费用,已经能完全cover它这几年购买十余家游戏工作室的并购成本了,所以他们游戏部门大手一挥,花75亿美金买下B社,都不需要靠母公司输血。但是他跟Netflix的订阅服务都有一个共通的缺点:他们的OGC成分还是过重,公司运作带来的固定消耗还是太高,造成他们每年能提供的新的好产品的数量还是有限,无法满足每种类型用户更丰富的娱乐需求。所以微软仍然还是更多把Game Pass当个广告用,放进去的游戏,一段时间之后,还要从库里移出去,主要还得靠卖全价游戏赚钱。
Netflix也没什么利润,而且面临Disney+等有IP内容积累的公司的巨大的竞争压力。但是如果有了PUGC和AI工具的助力,能把开发成本降低到一个门槛之下,就能让这个飞轮突破边际点,加速的转起来。如果能再用一套机制,把老百姓的订阅费分配给专业创作者的机制也从传统中心化的公司管理机制中解放出来,就能实现商业模式的彻底变革,激活整个行业的能量,让创作者和用户都得到最大的收益!
好多人问我微信名字这个MultiMetaverse跟我最近在做的这个做动漫的“七创社”有什么关系,其实MultiMetaverse Inc.是“七创社”上面的控股公司。
我这一套PUGC的想法来源,很大程度上就是受的“七创社”的启发。这是一家知名的国产动画公司,拥有著名的原创国漫品牌“凹凸世界”。它最大的与众不同的特色就是:它是动漫行业第一家向社群免费开放全部角色模型和动画源文件的公司,再加上它独一无二的架空世界观的剧情设计,以及独具特色的美术风格,因而形成了其独一无二的强大的同人创作氛围。B站上二次创作视频数量每周增长过千,抖音上也有数千万的粉丝,拥有黏性最高、活跃度最高的粉丝社群,成为同人创作者最多的国产动漫IP,其同人创作者的周边商品更是不计其数。
《凹凸世界》的火爆还跟B站的兴起紧紧的捆绑在一起,不光是因为B站是年轻人看动漫的集中地,还跟B站独特的PUGC氛围紧密相关。B站的成功,就是因为他们不是像传统的视频平台那样,全靠花大价钱去采购视频内容,而是靠PUGC,靠大量自发的创作者,用爱生产内容,这些作品很多往往比OGC形式开发出来的内容形式多样、贴近用户,很多内容比OGC的作品更受欢迎。
B站和《凹凸世界》的成功,让我觉得PUGC模式应该不仅仅可以在动漫、video行业成功,完全应该可以拓展到游戏、影视乃至整个娱乐产业。在海外,PUGC模式在video领域已经创造了Youtube的成功,但动漫领域还没有靠PUGC成功的案例,也还没有特别成功的PUGC的游戏的商业案例,这里应该有很大的机会。
七创社的另一个独特的优势,就是其立体的IP孵化模式。
在开发成本和买量成本日益增高的现状下,越来越多的人也开始更多地把眼光望向那些有群众基础和认知度的好IP,因为拥有一个这样的好IP,就能够大幅度降低投入,以及降低风险,能够创造出这样的IP的能力,更是不可多得的核心价值。Disney+能跟Netflix抗衡,就得益于它拥有的强大IP资产。
七创社这边独创的,依靠广大同人作者共创IP的模式,是我目前为止见过的最先进的IP孵化模型。创造一个全新的IP,从动漫入手感觉也比从其他娱乐形式入手要更容易一些。从动漫再辐射到漫画、文学、影视、游戏、周边、线下娱乐等等,打造IP的立体生态链,能够有效的对接线下的娱乐生活,也就是完整的所谓“元宇宙”吧,我觉得这方面七创社已经走到了行业的前列。千里之行,始于足下。七创社虽小,其探索娱乐领域颠覆性创新的梦想很大,我很看好,所以我为七创社加油!
现在七创社还在准备更厉害的大招,准备开放更多的专门面向专业PUGC作者的资源分享给广大同人创作者们。未来在更多的娱乐产品领域,全球更多市场,还会有更多专注在PUGC方向的动作,大家敬请期待吧!
感谢许总的笔耕不辍与对扬帆出海的大力支持,去年时任乐游CEO的徐总也曾在由我们举办的CEO大会上深度分享过该如何抓住时代风口,让自己的游戏产品扶摇直上(点击阅读:乐游CEO许怡然:疫情之后全球游戏市场 巨大的资本机遇在哪里),相信当时在场的人还记得许总的4个90理论,时过境迁,一年后回头看,许总真的准确估计了疫情下游戏的发展趋势,并且把出海游戏该如何【成功】一语道破,让在场的观众受益匪浅。
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